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2008/6/23 。。。。。。一女子下夜班,一男子尾随图谋不轨,女子慎怕,路过坟地,灵机一动,对坟墓说:爸爸,我回来了,开门啊。男子大惧,哇哇大叫奔逃。女子心安,正要离开,忽然从坟墓中传来阴森森的声音:闺女,你又忘了带钥匙啊。女子惊骇,也哇哇奔逃。这时从坟墓里钻出个盗墓的说:靠,耽误我工作,吓死你们! 盗墓的话音刚落,发现旁边有个老头正拿著凿子刻墓碑,好奇,问之,老头愤怒地说,NND,他们把我的名字刻错了……盗墓的大惧,哇哇叫著奔逃。老头冷笑一声:“靠,敢和我抢生意,还嫩点儿……”正说着,一不小心凿子掉在地上,老头正要拾,一弯腰,发现凿子握在草丛里的一只手里,老头正在吃惊,突然一个声音说:“你找死呀!乱改我家的门牌号!!”。老头屁滚尿流,滚下山坡!这时一拾荒者从草丛爬出,“他娘的,搞一块铁也得费这么大的神。 2008/6/2 凸驴,贫道,以及师太。。。。。。小说要求:
1、要同时涉及3大门派 2、要包含江湖门派间多年恩怨情仇,又要打破世俗伦理。 3、同时情节还要扣人心悬,大有血雨腥风呼之欲来。令人极为期待该小说之续集,同时留下n多悬念。 4、越短越好 第2天,有人来投稿,全文只有十个字: 秃驴,竟敢跟贫道抢师太 ! 编辑复语:恩怨情仇,血雨腥风确有,且短小精悍,n多悬念,但侠骨有余,柔情不足。虽江湖儿女,但也有柔情万种。 第3天,修改稿: 师太,你就放弃秃驴从了贫道吧! 编辑又语:江湖儿女,柔情尽显,缠绵悱恻。但仍拘泥世俗伦理。 第4天,第三稿: 师太,你竟敢跟贫道抢秃驴! 编辑三思,语:打破世俗伦理之作,血雨腥风也呼之欲来,扣人心弦,悬念n多,但总是少点什么。。。 第5天,终结稿: 和尚:"师太,你从了和尚吧!" 道长:"秃驴,竟敢跟贫道抢师太!" 师太:"和尚、道长你们一起上吧,我赶时间。" 2008/5/29 地狱的试炼 终极赛道Nurburgring Nordschleife暴走最近电视上常见到Ford Focus纽柏林纪念版广告,宣称Focus ST在此跑出9分内的佳绩,不常接触赛车的读者一定很纳闷,这场地有什麼特殊之处,為什麼那麼多车厂会在此测试?為何不是其他场地?Nurburgring到底有何过人之处,让各家车厂特别强调自家產品於此地取得佳绩?现在就让我们来揭开其神秘面纱,来一趟Nurburgring Nordschleife之旅。
可以在正式且经典的赛场上畅快奔驰,征服各种高难度弯道,相信对每一位四轮或二轮的热血车迷来说,绝对是一生必达之梦想。位於德国与比利时边界的Nurburgring,自1927年落成后一直被公认為全世界难度最高的赛道,其场地分為南北两部分,南跑道主要以正规赛事為主,F1也将此列為每年必到的一站,而北跑道则开放给一般民眾与车厂测试用,此路段在1976年前曾是F1赛事的其中一站。由於赛道长达22.85公里,不只在电视转播时有技术上的困难,连最為重要的事故救援也无法即时到达,因此大会取消了此站比赛,直至1982年新建南跑道后的两年才又回到F1例行赛中。
Nurburgring的荣耀却是好景不长,举办两届F1例行赛后由於人气无法提昇,因而再次退出赛事,直至1995年德国车手大放异彩,才再次列入名单中。但在F1中已有德国站赛事,因此Nurburgring一直以临近的卢森堡站或欧洲站的名义举行F1赛事,并使用5.148公里的南跑道作為比赛场地,大量的长直线与复杂弯道,对车手与车辆有著极大考验。而北边的超长跑道困难度更是惊人,有多达177个各式弯道、高达300公尺高低落差与多变的天气,超长赛道甚至会出现一边大太阳而另一边下雨的情况,加上蜿蜒起伏的跑道设计,用来测试新车或是改装车的极限,可说再适合不过。
优美的风景潜藏著诡譎的弯道,犹如恶魔微笑著等待猎物,绿色地狱之名不径而走。
高速弯道居多 缓衝范围极低
Nurburgring Nordschleife是车界公认难度最高的赛道,不论任何车款在此都可测出最高极限。22.85公里的赛道包含了相当长的直线加速道,可将极速发挥得相当彻底,同时也能测试车辆在高速时的空力设计与稳定性,而场地的出发点正是设於最长直线的中段,且所有下场车辆在完成一圈之后,必须出场回到闸门处重新出发,以避免高速行驶的场中车辆因速差撞上进场者,算是為这座高危险赛道订下重要的安全法规。除了高速路段外,Nurburgring还包含各式各样难度不一、速度不等的弯道,对於驾驶的车辆控制功力有著极大考验。
Nurburgring的170多个弯道中以高速居多,且路面与缓衝区相当狭小,至多只能容纳两车并行,同时路缘石突起的角度相当高,如果路线错误压到边缘会造成过度弹跳导致失控,因此正确的路线在此显得非常重要。另外,因赛道老旧而经常修补的路面亦造成抓地力差异,使得车辆控制更加困难,过小的缓衝区也令驾驶者倍感压力,除了车手本身的胆量与技术外,车辆亦必须提供精準稳定的操控,才可在此做出不错的成绩。
另一项造成Nurburgring成為终极试炼场的原因,是其超长赛道所形成的广大腹地与高低起伏地形,也由於占地极广所以会出现两边天气不同的奇特状态,对於轮胎的选择相对是一大困扰。而犹如云霄飞车般起起落落的赛道,常会出现无法看见前方路况的情形,隆起的小山丘亦会让速度较快的车辆飞起,造成对悬吊调整功力的极端考验;更可怕的為有几处是落地后须马上煞车进入弯道,加上路面品质不佳在较湿的状态下很容易打滑,对於不熟悉此场地的车手来说的确可怕至极。
虽然Nurburgring多数為高速弯道,但并非马力愈大愈有胜算,取得好成绩的关键在於适当的底盘调校与彻底轻量化,过大的马力在此反而变得难以驾驭,1001hp的Bugati Veyron远远落在10名外就是最好的証明,而目前暂居掛牌车榜首的Radical SR8马力虽然只有360hp,但其650kg的车重就是造就6分55秒佳绩的最大原因,甚至為归类怪兽等级的M.Benz SLR McLaren,都只以7分40秒居於16位。不过基本上可进入8分内的车辆,都可算是超跑的级次,而Ford Focus ST、Golft GTI、BMW 130i这类短小精悍的钢砲,凭藉著刁钻灵活的特性也可跑出9分内的成绩,可是这都是专业车手所做出的秒数,一般人可进入11分内就算是技术高超了!因為以BMW M5為载客车辆的Ring-Taxi「载客狂飆」服务,其平均单圈也只在10分左右。
此等艰难的赛道如果开放给一般民眾使用,没有非常完善的游戏规则绝对会事故不断,因此Nurburgring有相当多的强制措施与不成文规定。首先,除时速不得低於40km/h的限制外,一般德国道路法规完全适用於此,其中亦包含赛道中常用旗帜,所有车辆在行驶中不论日夜都必须开啟大灯,而Safety Car在警示灯亮起的状态下不得超越,且车辆必须靠右行驶,只有在超车时可使用左方道路。但实际上遵守的人大约只有一半,原因除下场车辆日亦增多外,当驾驶杀红了眼也会将规定拋到九霄云外。
在Nurburgring中发生事故时,必须在后方放置三角警示牌,而当红灯亮起表示赛道关闭的状态下,车辆也得以慢速驶离场地,同时汽车驾驶必须繫上安全带,机车骑士则须穿戴完整护具。较為特殊的规定是与德国道路法规相同的噪音管制,排气声浪高於95db之车辆不得进入,领用临时牌照者亦不得入场,但只要是正式领有牌照之车辆,就算是游览车也可下场!除上述规定外,许多经验丰富的车手也提出相当多注意事项,并强调此场地虽然极具挑战与乐趣,可是绝对不可与虚拟的电玩相比,就曾有许多骑士或驾驶在Nurburgring受到重伤甚至丧命。
眾多建议中的第一项,就是千万不可在前几圈使有狂飆心态,要取得Nurburgring的认证执照需要200圈以上时数,就算是技术一流的驾驶也须跑过50~100圈才有办法熟悉这个赛道,因此稳定且冷静的驾控态度绝对是必要的。同时,Nurburgring并不是一座新颖的场地,一般人千万不可轻易尝试将车辆逼至极限,尤其是路面溼滑时,老旧的路面更是危险,建议在没有绝对必要时,车上最好不要有乘客,除非你对此赛道相当熟悉。
Nurburgring自落成以来,一直都是各家车厂性能车款的最佳测试场地,只要在此取得佳绩就可骄傲的向世人宣告,其车辆的优越性能禁得起地狱的考验。 另外一项忠告是在发生事故时,除在后方放置警示牌外,千万不可在跑道中进行急救或等待救援,最好可转移至缓衝区安全的角落等待,并将主要路线的障碍物移除,以免后来车辆再次发生事故;如果伤势不重或是发现事故,请用减速手势告知后方来车。不管是摩托车或是汽车,安全帽绝对是不可缺少的重要配备,并与前车保持安全距离,当后视镜中出现快速接近车辆,绝对不可逞强与之对抗或阻挡该车路线,将车辆尽量靠右并闪方向灯让快车在你的左方通过,以免酿成意外,毕竟Nurburgring还算是一条公用道路,遵守基本的行车礼仪是有必要的。 虽然Nurburgring开放一般民眾进入,但还是需要进场费用,其门票是以圈数作為计算,单圈价格為15欧元,如果一次购买多圈会有优待,并设有年票供赛道狂热者购买,索价750欧元相当适合有钱有閒的爱车人士,亦适用於从事赛车相关行业的测试或加强驾驶技术。而其开放时间不一,基本上只要是没有定期赛事或是包场测试的日期,Nurburgring Nordschleife都会对外开放,时间大致上会是下午5点至8点,但正确的年度开放时间会在Nurburgring的官网上公布(www.nuerburgring.de)。
Nurburgring Nordschleife一直都是赛车手心中的圣堂,通过地狱般的试炼才会受全世界的肯定,并将在此得到佳绩视為无比荣耀。 有人将Nurburgring Nordschleife形容為赛道之王,这样的说法一点都不為过,试想世界上有哪一条赛道超过20公里,并充满各式各样弯道与多变的天气,更难得的是Nurburgring Nordschleife几乎是一星期开放5天,门票又是大多数人可负担得起,对於身為汽车杂誌编辑的笔者来说,在这个终极试炼场上奔驰并创下佳绩,绝对是一生中必须要达成的梦想。在羡慕德国有如此优异的场地之餘,对国内的赛车环境只有心灰意冷可形容,不知何年何月台湾这座宝岛上才会有像样的场地,在政府对於赛车工业的无知状态下,加上赛车等於飆车的观念,相信不是只有一个「难」字可以形容。 Nurburgring Nordschleife Top 20(挂牌车) BMW Ring-Taxi 2008/5/27 金庸小说中绝对的第一高手 金庸小说中的第一高手是谁?有人说是无名老僧,有人说是独孤求败,也有人说是达摩祖师,莫衷一是。其实都不是,真正的第一高手,是一个你不可能猜到的人,因为这个人的名字,在金庸作品中几乎没有提到过(只在《碧血剑》中提到过一次),究竟是谁?先卖个关子。我们首先考证一下《笑傲江湖》中的高手,以此为坐标系,来考察金庸的其他作品。请耐心看下去,最后的结果,你绝对想不到。 2008/5/18 又是一个5月17。。。。。。你的生日让我想起 我以为他要乞求什么 生日快乐 生日快乐 这个朋友早已不知下落 所以我最亲爱的朋友 2008/5/11 微软冒险转型,比当年的IBM更艰难微软教父比尔-盖茨坦言:Google让他失眠。 于是,在今年1月某个周四的雨夜,雅虎的杨致远在硅谷接到了一个电话。电话另一端传来的是微软公司CEO史蒂夫·鲍尔默沙哑的声音,想谈谈微软收购雅虎的事情。 雅虎几乎拥有所有微软想要的东西──积累了14年的互联网品牌、全球数以亿计的忠实用户、优质的互联网媒体资源、完备的互联网产品线和技术储备,超过20%的搜索市场份额……收购了雅虎,无疑是增大了与Google竞争的筹码。 结果却是事与愿违。3个多月以来,双方讨价还价,承受了来自各方的压力,同时不断向媒体发布信息,但雅虎最终坚持了今年2月公开竞购前一年多就私下对微软做出的回应:不卖。 微软现在必须寻找新的办法,当然其中也包括再与雅虎重返谈判桌。微软此时的焦虑再一次暴露了它向互联网转型的艰难,这种艰难甚至超过了IBM曾经的转型。 转型艰难1:软件思维如何进化为互联网思维 盖茨的互联网意识可以追溯到10年前,早在1995年,盖茨就写出一篇享誉全球的文章——《互联网浪潮》,这也开启了微软向基于互联网的技术转型。但为什么13年后,微软在互联网上,尤其是在决定互联网发展的核心技术和能力上,几乎无所作为。微软仍在一个旧世界里大把大把地挣着“旧美元”, Google却成为新世界的微软。 这不完全是创新能力的问题,本质上微软就是一家为单个机器开发软件的公司,整个公司的文化、架构、思维方式,都是基于硬件之上的软件的,而不是网络之上的软件的。尽管它已经意识到软件应该作为一种服务,但它似乎从来都没有把网络视为一个整体,它眼中看到的还是一台台机器。 这里有必要谈谈软件公司的思维方式与互联网公司思维方式的区别。对软件公司来说,一定要等产品成熟后再推出,像微软,在进行软件更新时,不得不将更新代码发送到数以亿计的装有其桌面软件的 PC 上,这是一件很麻烦的事情。这样也使得产品的运作周期漫长。互联网公司正相反,他们的反应速度非常快,因为可以随时随意地改进他们的产品,所以不需要等产品成熟后再推出。从这个角度上来说,软件模式采取的是厂商导向,而互联网模式的根本则是用户导向。 微软就是典型的厂商导向。微软的许多经理承认,微软通常是先关注技术能力,然后才去想客户需要什么。 对微软而言,没有必要关心消费者买了软件之后彼此之间如何协作,它只需要花很大代价去开发一个产品,希望卖给每一个人。Google则不同,它必须要提供好的产品、好的服务,也就是好的使用体验,只有得到了更多人的认同和喜爱,才能把产品卖给广告主。相较软件公司直接获利的商业模式,互联网的商业模式更复杂,需要进行这种价值置换才能获利,这也是为什么互联网公司总在寻找商业模式的原因。 微软与Google的较量,实际上是一场单机和网络的较量。观念不同,即使都在做同一件事,结果也一定大相径庭。早在1995年,微软就学着 AOL、CompuServe、Prodigy的样子,做了自己的网络服务MSN。后来,又学着雅虎的样子,把MSN改造成门户网站。看上去,它的互联网脚步每一步都没差太远,但每一步都是后知后觉。 转型艰难2:微软需要深谙互联网的“首脑” 进入而立之年的微软显然有着根深蒂固的软件思维模式,实现向互联网的转变需要一个有力量的领导者。在操作系统方面,盖茨是天才;在互联网方面,他不是。而在试图变革的公司,经常会出现行动受阻的情况。这时,非微软人雷·奥兹出现了。此时是2005年4月,这一年,更紧地拥抱互联网已经成为微软为后盖茨时代确定的方向。奥兹的任务是将一切网络化:将微软的全部产品同互联网不断增长的强大力量结合起来。 两个月后(2005年6月),在距离华盛顿州微软总部有数英里距离的一幢乡村建筑中,鲍尔默召集公司的15位高管召开了一次紧急会议。会议进行了 14 个小时,讨论了营收模式、客户潮流、互联网的未来、广告机遇的大小以及微软该怎样改变。高管们逐渐达成了一项共识:微软需要进行大改造。 颇值得玩味的是,主持这次密会的人不是鲍尔默,盖茨甚至没有到场。主持这一切的是雷·奥兹。而在此之前,盖茨、鲍尔默、奥兹和另外一两个人曾预先会面,制定策略。说服每个人,是关键所在。但鲍尔默请求盖茨不要到会,因为他担心,创始人在场会使一些人不能自由表达他们对这个计划的疑虑。 奥兹为这个会议所做的备忘录厚达 51 页。会议中,奥兹对微软过去的错误毫不避讳,他说,整个团队在公司近年来的技术和组织战略方面“连续犯下了几乎每一种错误”。在公司转向服务的问题上,出现了不同意见。一些人觉得,现在不是考虑大的战略转型的时候,因为公司有数千人还在忙着完成Windows和Office的新版本。但经过十几个小时的反复,终于达成了一致。 这个会议结束后,鲍尔默马上发起了周末半日会议,召集参加了这次密会的经理开会。这个会议连续进行了八周,每周讨论新战略的一个方面。会上,人们在比较依托广告收入的商业模式与依托交易费和传统授权经营的商业模式时,产生了“尖锐的分歧”。 2005年9月,奥兹被任命为首席技术官。同样在9 月,鲍尔默又采取另一个重大举措,从沃尔玛聘来凯文·特纳担任公司的新首席运营官(公司自2002年以来就没有首席运营官)。由于要考虑新战略,鲍尔默觉得有必要退出日常管理工作,所以,他需要一位运营专家。 2005年年底,微软再次推出新的互联网战略——Live战略,并在2006年创立微软在线服务集团。 看起来,微软的每一步都带有很强的计划性及目的性。但现在的事实证明,奥兹的作用并不显著。一是因为这种战略上的巨大转变很难在短时间内实现;二是这种转型的意识还没有有效贯彻到操作层面;三是尽管奥兹位高权重,但也依然很难重新调配微软的资源;四是奥兹自身的原因。 尽管奥兹对互联网已经有了相当多的认识,但他的公司实质上还是一家软件公司,他没有管理大型互联网公司和大规模互联网业务的经验。而这也是微软最为欠缺的——运营大型互联网公司的人才。 转型艰难3:“无痛转型”有多痛 微软遇到的这些困难,是任何一家大公司转型时都会遇到的。作为成功转型代表的IBM也曾经经历过这样的痛苦。但是,微软的转型难度要超过IBM。 一个很重要的原因是,IBM的产品线比较长,没有特别依赖某个产品,当硬件的利润越来越薄时,它就可以迅速甩掉这个包袱。但微软做不到这点,他现在的主要利润来源还是Windows和Office,这两个部门一直都是非常强势。而代表未来的互联网部门则相对弱势许多,作为一个花钱的部门,能够拿到的内部资源肯定很少,即便有内部支持政策也很难执行到位。 转型就会涉及到部门、人员的调整,这种调整带来的是既得利益的重新分配。以MSN部门为例,以往MSN被看成散漫的边缘部门,有位销售人员讲过一个公司内部的笑话:“MSN 与童子军有何区别?童子军有大人监督。”但随着微软向互联网的转型,MSN的影响力不断增长。现在,MSN部门挤满了内部求职者。 这是一种此消彼长的关系。可以想象,现在作为既得利益者对此的阻挠,他们对微软的转型有多认同?是否在积极推动转型? 在转型的问题上,微软的目标是实现无痛转型,既保持现有的收益,又希望互联网成为新的利润增长点。这是一条相当难走的道路。在强势的 Windows和Office部门前,微软别无他法,只能采取收购的道路,用外部资源打破内部的平衡。对奥兹来说,直接收购比调配内部资源要简单得多。 但收购哪家公司,同样是难题。雅虎这块肉不是就很难吃进嘴中吗?另一方面,收购也必然导致内部相同职能部门的地位下降甚至裁撤,同样会遭到来自内部的抵触。由此看来,微软的转型之路注定漫长而痛苦。 微软历史上的冒险转型 时间:1990年5月22日 时间:1995年12月7日 时间:2000年6月22日 时间:2005年11月1日 2008/4/30 RPG 生活准则记得很久以前看过一个张贴画,上面写着:"我需要知道的一切,都能从《星际迷航》中学到。"(Everything I really need to know, I learned from Star Trek"). 然后林林总总的罗列了一大堆,显然是个星际迷航的geek写的。对于我来说则是: 生活中的一切,我都能从 RPG中学到 (Everything I really need to know, I learned from RPGs). 1,升级(Level Up! )。 谁也不可能一生下来就是30级的巫师或者50级的游侠,大家都从1级开始,战士没有双手大剑,巫师只能发最弱的魔法弹。大家都从没钱,没装备,没车,没房,没事业的菜鸟开始。但是,每打倒一些敌人,完成几个任务,我们都会得到"升级"的机会。游戏中大家恨不能眼睛盯着经验值,盘算着下次升级之后就可以使用这些技能或者那些魔法。但是,生活中我们却很容易忘记不断给自己"升级"。很多人数年,数十年坐着同一个级别的同一种工作,上班不知道学习新的东西,下班除了做"电视土豆"(或者网络土豆),从不想自己到底怎样才能升入更强的级别。大家似乎觉得只要大学毕业,我们的"升级"过程就结束了。殊不知"学校"只是"培训任务"(Tutorial Mission),目的在于让你学习人生的大致结构(游戏结构),一些基本的能力(基本技能),和选择自己今后的发展方向(选择种族和职业),真正的任务还没开始呢。如果一个人只玩过"培训任务"就不再升级,别说最后的大怪,连小杂兵都很难应付。看着别人拿着宝剑盾牌像坦克一样所向无敌,或者发一个火球就清空整个房间的敌人,挣大钱买车买房,做CEO规划企业,自己创业取得成功,与其眼红嫉妒,不如想想自己是不是忘记了"升级"。 2,我要更多的经验值!(EXP) 经验值恐怕是RPG最重要的一项指标了。打倒怪物,帮助别人,完成任务,Hack电脑,使用技能。。。这些都能让你得到经验值,有了经验值就可以升级,升级之后就会变得更强。很多人看到别人的成功,往往归结于对方的聪明才智,家庭背景,教育环境。。。但是,真正让一个人变得成熟坚韧的却是阅历和经验。有句话说得好:只看到狼吃肉,没看到狼挨打。别人辛辛苦苦一只一只打小杂兵,找宝箱,一个一个的完成哪怕是最简单的小任务的时候,没人会注意到他;等他一举打败了最厉害的60级恶龙,大家都开始羡慕。不要以为只有书本上的知识才有用,生活中的经验才是你升级的关键。 3,直线 Vs 曲线 从A到B的直线路径也许最快,但很少有人玩RPG只玩主线任务,而不去理会支线任务。虽然很多支线任务都是可做可不做,但是支线任务能让你认识更多NPC,更多的了解你所在的世界,涉足从未去过的地方,让你得到更好的装备,赚更多的钱,得到额外的EXP。。。更重要的是,支线任务让游戏更丰富多彩,更有内涵。 生活也充满了主线任务和支线任务。单位公寓,两点一线或许简单省事,但却不免单调。按部就班的成家,买房,或许轻松没有压力,殊不知失去了多少可能性,多少"地下城"等着你去冒险。。。人们总是说:"要学会停下来,闻闻玫瑰的香气",我说:"要绕远路去寻找那朵美丽的玫瑰。" 4,知己知彼 大部分欧美风格RPG都会按照你的级数来逐渐增加敌人的级数,也就是说,不会让一个10级的巫师去面对50级的吸血鬼。但是,像FFXII这样的日系RPG就会从一开始就把60级的召唤兽藏在某处,只要你乐意,就算还是3级的菜鸟也可以去试试看。 在当学生的时候,大致是欧美RPG, 大家面临的问题大致等同于我们的能力。三年级的学生不会去参加6年级的考试。但是,等到离开学校之后,就会发现这个世界充满了从1级的小杂兵到100级的恶龙等等不同的挑战。这时候,最最重要的就是知己知彼。如果自己是30级的僧侣,却跑去单挑6,7级的地精,就算是最后取得胜利,时间长了也会慢慢觉得无聊。一个好的RPG会估计玩家升级速度,分配敌人的难度。生活当然没有"游戏设计师"来给你设计,你自己要学会设计自己的生活。不要去挑战太难的召唤兽,也不要一天到晚在城外杀杀土狼了事。 5,你有的我没有。。。。。。我找的就是你! 我们在交朋友的时候,往往会不由自主的寻找跟自己类似的人,所谓物以类聚,人以群分。一个战士,再找一群战士做队友,碰到敌方巫师就被秒杀。巫师和战士都是负责进攻,却没有一个祭祀保护补血,这样的队伍也无法持续长久。所以,在寻找你的队伍时,不要光看到对方跟你相似的地方,更重要的是,看到他们身上你所不具备的优点。这样的队伍才能打败比自己强很多的敌人。同样都是40级,战士+巫师+祭祀的组合,就远远比战士+战士+战士的组合更有力量。组队的意义在于,这些人合在一起的力量比单个力量的总和还要大。 最不可取的是自己是一个40级的士兵,找的队友不但也都是士兵,而且全都比你弱。。。倒是能够满足自己的虚荣心,但是却根本不能成事。 6,山地巨人只能用火和酸来解决。。。 每一关的大怪,每一个支线任务,都有自己独特的解决方法。有些大怪精通魔法,所以就必须作好魔法防护;有些任务可以不用一兵一卒,通过协商解决。。。如果你在面对所有问题的时候,都只有一种解决方法,那你就要好好考虑是否做人有些太死板。真正让人回味无穷的游戏是在千变万化中,却存在一根统领全局的主线。 7,NPC:看到我头顶的名字吗?我有事找你! 大部分bioware的RPG中,只要某个NPC有自己的名字,他就有自己的问题,需要你的帮忙。上古卷轴更是,从丢失东西,到抓住偷自己东西的窃贼,大家全都有自己需要关心的问题。很多时候,我们总会产生一种"全世界只有我的问题最严重"的感觉,在RPG当中,也的确是这个样子。殊不知大家都有自己的问题,可能都需要一点额外的帮助。不要只看到自己拯救世界的"主线任务",多多跟身边的NPC聊天,听听他们的烦恼,或许你能帮忙,或许你在帮忙的时候,自己也得到了许多(装备拉。。。。EXP拉。。。额外的浪漫支线任务拉。。。谁知道) 9,想用那个攻击力155的长矛?先学战斧吧! FFXII的升级方式可不是一般的变态啊。。。明明我专精长矛,想要拿到Zodiac Spear的技能,却先要学大剑和战斧?!这是什么鬼逻辑!但是,很多时候,你会发现,生活真的就是这么变态。明明你想做个心理学医师,却要无缘无故的学什么统计;本来想作设计师,但却要先给别人打杂。。。Zodiac长矛当然拿到就会所向无敌,但是不但通往长矛之路困难重重,而且就算是拿到手,你也未必能够使用。生活很少有两点之间,直线最短。所以,要对自己有耐心。 10,不行了。。。所有的魔法都使光了。。。要死了。。。。还是找个地方睡一觉吧。。。 无冬之夜里,不知道有多少次,打怪打到一半,所有魔法都用完,补血的药水也没有了,真是弹尽粮绝。马上使用传送石,传到总部神殿里让美女姐姐给我免费治病,然后在附近狂睡8小时,一下子什么都好了。当然,生活中没有这么好的事。。。不过,也请不要忘记保证睡眠。如果遇到困难,与其死撑搞的自己心烦意乱而且效果也不好,不如放下工作倒头大睡,一切等见过周公之后再说吧。 11,巫师。。。还是游侠。。。。还是窃贼。。。。。啊啊!!!选择太多了。。。 好吧,我们都喜欢做精灵MM巫师或者巨人哥哥狂战士。。。RPG最吸引人的特色之一就是选择不同的职业会给你全新的感受。玩到后来,我们当然都知道自己适合的职业,喜欢打打杀杀冲锋陷阵的就去做狂战士,喜欢放火球远距离阴掉大批敌人的就去做巫师(当然还可以分的更细)。但是少有人能够第一次就找到自己喜欢的职业。我最开始玩博得之门的时候,选择的是精灵弓箭手(我发誓!!!跟魔戒里那个小白脸没关系。。。那时候还没看魔戒呢!)后来慢慢尝试不同的角色才发现自己其实最爱魔法师。 在生活中,想像和现实总有差距。觉得自己肯定喜欢做律师,最终却无法忍受法律界的阴暗。觉得自己肯定喜欢做心理学医师,却发现自己最后一天到晚听人无聊的唠叨。。。显少有人能够第一次就碰上自己真正喜欢的职业。不要怕转行,不要怕"年龄太大",人生只有一次,请不要因为胆怯而把生命中每一天的8小时浪费在你根本不喜欢的事情上。 12,尝试,失败,再来! 的确,人生不能存盘再来,但我们面对的问题也往往并非生死攸关。如果玩RPG的时候你可以接受打不过 -->想办法升级 -->变的更强 --> 回去再打 这样的模式。为什么不能也应用在生活里呢?只有什么都不做的人,才不会失败。在游戏中如果你被打败,你肯定不会觉得你的人物根本就是个失败者,大烂人;你只会考虑到底什么地方出错,是不是自己没有找到敌方的弱点,或者根本就是自不量力的以10级游侠面对30级的僵尸。在生活中,如果失败了,也请不要自怨自哀坐在家里骂自己"白痴"。你要相信,你就是那个最终打败大魔王拯救被遗忘的国度的大英雄。不小心被巨龙打败?没关系,找的古堡地窖打打小怪升级,找找财宝,顺便还可能拯救漂亮MM。等你生到40级,打败巨龙或者僵尸还不是小菜一碟? 13,there's no cheat code to make you look cool. (作弊不会让你更酷) 输入一串字符。。。。丁呤呤!!!原本5级的小菜鸟变成了60级的大巫师,从此过五关,斩六将,打遍天下无敌手。别人辛辛苦苦的练级,刷装备,你随便输入几行命令就应有尽有。但是,得意的笑过之后,是否也觉得有些空虚呢?的确,你可以让自己“刀枪不入“,面对再困难的boss也不死。但是,这样就失去了玩游戏的最根本乐趣,游戏是要自己去玩的,如果只是为了看故事,还不如去看电影。 生活中也有不少捷径,有时候甚至可以说作弊是个潮流,甚至是一种压力。如果你不走捷径,别人就会觉得你神经病。如果你写论文不去抄袭,恐怕就拿不到学位。也有另外一些人,平常规规矩矩,只有在遇到困难的时候才会想办法怎么才能”饶着走“。但是,我想说的是,生活中不管你怎么作弊,怎么走捷径,总会遇到那么一次两次决定今后生活方向的大事,你是无论如何也无法回避。在这样的大事面前,任何手段都失去了意义,只凭本事(你的级数和技巧),在拿掉那些修改字符之后,你会发现,多年来一马平川的走下来,您不过是15级,而你的对手却都已经是50级了。作弊只会让人变的平庸,卑微。。。请做你生活RPG的英雄,而不是小人。 14, 你以为我想当大魔头吗?! 就是再残忍的大魔头,也有他的故事,他的过去,他的理由。任何一款优秀的RPG,最终的boss总是让人恨之入骨却怜其不幸。不要对一个人妄下结论,的确,可怜之人必有可恶之处,同样的,可恶之人也必有可怜之处。你可以勇敢的面对他,但请不要居高临下的评判他。我曾经听过一句话,上帝不审判,因为他知道的太多。这个结论推广开来,就变成了“不要拿你的行为规范和价值标准去要求别人,也不要仅仅因为对方和你的道德标准不一样就认为对方是“坏人”。 15,不要忘记你的目标 不管是家仇还是国恨,我们一开始踏上讨伐大魔头的旅程时,对自己的目标非常明确——要杀掉那个大坏蛋,拯救全人类(或者全宇宙,至少是拯救无冬城。。。)但是,真正打起来才发现,自己一个1级的小小游侠距离打倒那个100级的大巫师,还有那么点距离。于是,我们就开始寻找伙伴,组建自己的队伍,接受一个又一个的主线支线任务,杀怪挣钱,山洞探险寻找更好的装备。。。走着走着,就会慢慢觉得自己好像不是离那个目标越来越近,反而好像越努力,目标就越发遥不可及。 生活中的目标很多时候比RPG中“打倒大魔头,拯救全人类”的目标还虚无缥缈,遥不可及。我们在达到那个目标的路上,总要做一些跟自己兴趣毫无关联的事情。做的时间长了,就会产生怨念,质问自己“我到底是在干什么啊?!” 我现在所做的事情,跟我的初衷实在差距太大。。。 这个时候,请不要忘记你的英雄目的地,不要忘记那个威胁全人类安全的大魔头还等着你去打倒。现在所做的一切,都是为了那最后的一瞬间。很多人说,雷奥奈德斯40多年的人生,就是为了他在温泉关那光辉的3天。人生献少有那样的辉煌,但是即使离自己的目标还有距离,也请你不要放弃,不要偏离,牢牢的抓住梦想,虽然最终也可能不会实现,但过程就已经承认了自己的价值。 ----- 最后,永远记住:生活不是游戏,如果死掉了是不能从最近的重生点再来一次的。所以,不要去干那些必死无疑的事情,比如酒醉驾车,吸毒,杀人放火。。。之类之类。但生活也的确就是一场游戏,所以凡事不要看的太重,嬉笑怒骂,一生无憾,足已。 2008/4/15 又是无题。。。。。。你是我的好朋友 我是你的好朋友 我究竟算不算 是你的男朋友 还是我只能算 另一种难朋友 像我这样的好朋友 我究竟算不算 是你的男朋友 还是我只能算 另一种难朋友 其实 我只要能够在你心中 我究竟算不算 是你的男朋友 还是我只能算 另一种难朋友 像我这样的难朋友 2008/4/9 让你丫不带帽子!!!!!!话说 第二天 小白兔非常郁闷 老狼听了以后 第三天 碰见这么一个狡猾的兔子 大灰狼愣了一下 2008/4/5 开工前。。。。。。突然间 时间如水
2008/4/1 《铁拳》电影09年上映根据Namco同名格斗游戏改编的《铁拳》电影本月在路易斯安娜州的谢里夫波特(Shreveport,Louisiana)完成了选景,导演仍是数年前定下来的Dwight H. Little,此人的作品以电视剧集为主,比如《X档案》、《法律与次序》、《24》、《越狱》等;演员阵容变动较大,以前盛传的金城武、赵薇、范文芳等均未出现在该报道中。 目前已获IMDB证实的演员有Luke Goss,他在片中饰演史蒂夫·福克斯(Steve Fox): 其他角色据称分配如下: Kelly Overton饰演克里斯蒂(Christie) Gary Daniels(城市猎人)饰演布莱恩(Bryan Fury) Candice Hillebrand饰演尼娜(Nina Williams,姐姐) Marian Zapico饰演安娜(Anna Williams,妹妹) (尼娜和安娜的选角好像有点问题,Marian Zapico在网上查到是35岁的西班牙演员,而Candice Hillebrand显然比前者年轻) 田中洋行(Cary-Hiroyuki Tagawa,人猿星球、珍珠港)饰演三岛平八(Heihachi Mishima,父亲) Ian Anthony Dale饰演三岛一八(Kazuya Mishima,儿子) Darrin Henson饰演雷文(Raven) 美籍越裔散打王Cung Le饰演洛(Marshall Law,马歇尔·洛) UFC格斗选手Roger Huerta饰演Miguel 尊拿·芬(Jon Foo,冬荫功、神话)饰演风间仁(Jin Kazama) 2008/3/26 PC游戏史上五款最草率的发布装一款新游戏就像一场不知底细的相亲,如果周围的人都称赞你俩般配那也就罢了,糟糕的是万一她吐在你的车里,那晚上的戏就不用唱了。 1UP纵观整部PC游戏史,找出许多带着一身毛病仓促上阵的作品——尤其是在这个补丁横飞的年代;如果把大大小小昙花一现的网游也算进来,可以开出长长一串单子。 限于篇幅,1UP的编辑精心挑选了五部作品,认为它们是当之无愧最恶劣的代表: 第五名
程序毫无征兆地崩溃只是小小的开始,最糟的莫过于付费用户发现收费系统毫无理由地横征暴敛,比如在Shacknews论坛上有人抱怨去年11月4号和5号连续两次扣取月租费,旗舰工作室的官方论坛上也有人抱怨钱已划出却被告知缴费不成功。 另一场风波是负责南亚地区运营的IAH(Infocomm Asia Holdings)发出通告称系统要打一个大补丁,所有玩家以往两周的游戏数据都会清零,补偿措施是未来30天内游戏免费——这引发轩然大波,据《海峡时报》的报道,玩家的抗议声浪迫使IAH重回会议桌,旗舰工作室也出面干涉,最后总算是保住了玩家的数据,但这部游戏的声望也大受影响。 第四名
该作的主创人员曾制作过《无尽的任务》(Everquest),单飞后创立了Sigil工作室。也许是单飞的孤鸟迫于资金上的压力都想急于求成,该作发布时浑身都是毛病,比如“显示头盔/帽子”选项根本不起作用,因为画面里就没有帽子。 开发者挣扎了许久才使该作达到了原来所期望的水准,玩家等于是付钱参与了一场漫长的Beta测试。 第三名
该作于2001年与玩家见面,想成为勇士之前需下载一个70M的补丁,这在56K Modem还大行其道的年代可不是一件简单的事。 好不容易进入游戏,伴随法西斯铁蹄而来的还有慢动作般的画面,破碎的音效、界面错误、各种缺失的功能。愤怒的玩家要求退钱,而开发方Playnet确实也宣布说头几个月免费,但这无法挽回失散的人气。 第二名
没错,我们都爱Steam和HL2,比起光说不练的GFW Live(Games for Windows Live)要强多了。但该作当年上市时可不是现在这副样子,玩家死活也不明白为何单机游戏一定要在线。 时光回溯至2004年11月16号,蜂拥而至的用户挤垮了Valve刚诞生没多久的Steam服务器,抱怨声此起彼伏,苦盼了几年的玩家眼瞅着到手的游戏因无法通过验证而躺在硬盘里睡大觉简直是怒不可遏——Valve后来设法改进了Steam平台并使它平稳运行至今。回想起数年前那个夜晚,简直是PC游戏史上的大灾难。 第一名
当该作于1999年发布时简直与一张空头支票无异,饥渴的RPG玩家颤抖着启动了配备着Voodoo3和奔腾II的爱机,却一头撞进3D引擎的Bug漩涡中……;在发行商数次仓卒补救不见效的情况下,一个由匿名开发人员发布的非官方补丁最终使游戏勉强稳定了下来,但也耗尽了创世纪系列最后一点元气。 此外,原文读者还指出了他心目中的八大草率游戏: 1. 《大刀》(Daikatana)——罗梅洛大吹大擂了好久好久,最后让所有人大跌眼镜,甚至制作方都没有勇气去修补它。 2. 《光晕2》PC版——迟到了三年,却让Vista独占。 3. 《UT3》——销量说明一切。 4. 《WoW》——毛病不断的服务器,永无休止的升级,漫长的宕机检修(好吧,我抛出这个纯粹是为了找乐)。 5. 《Tabula Rasa》——理查·盖瑞特江郎才尽的网游作品。 6. 《Prey》——即使该作表现还不错,即使还算是一部有诚意的作品,但为期10年的跳票仍不可饶恕。 7. 《末日战车》(Auto Assault)——另一个言过其实的网游作品,纯属路过。 8. 《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)——当它终于在2012年面市时,地球也随之毁灭。 2008/3/25 国产RPG神作《泰坦尼克》赏析有老外弄到一片《泰坦尼克》国产游戏:
封面标注着深圳南晶科技有限公司版权所有。它与以前曾见过的,惊天地泣鬼神的国产《最终幻想7》出自同一拨人之手:
游戏在画面和玩法上与国产版《最终幻想7》很像,除了没有魔法。 既然现实世界不允许有魔法,那男主角杰克就只能干三样事:打斗、使用物品、逃跑——对不起,没有防御,因为这还要多花十行代码,开发成本有超支之虞。
杰克能从船上仅有的两间道具铺里买到的唯一一种武器就是小刀——而且整部游戏只有这两家商店,商品有皮夹克、巧克力,和鱼——你还指望船上能有别的?这两家店同时也是玩家保存进度的唯一场所。
为了向打怪练级的陋习说“不!”,该作规定玩家的最高等级就是七级,到达最高级后玩家的经验值会恒为零:
游戏中总计有三件夹克和三把刀可选,剩下的就是能回复生命值的食品,恢复值由50至250HP不等——这看起来不错,但玩家最大生命值就是510HP,而且伤害输出不是由小刀而是由于玩家生命值来决定。 真是天才的设定!杰克的生命值直接影响其攻击力,即便把攻击力修改到99也不会对游戏造成任何影响,而把玩家生命值改到9999,对游戏中任何一位杂兵或Boss都能做到一击必杀。 如果玩家的生命值跌到50HP,那他只能给对手造成7点伤害,与等级1时的人物属性相当。你不禁会想,如果该法则能应用于对手身上,那也不错啊——可惜并非如此,怪物始终能9击干掉杰克,而随着杰克生命值下降,杀死一头怪物需3击、5击,甚至20击——这意味着杰克已相当虚弱了。即使他啃下三个苹果(25HP/个),吃掉六根巧克力(50HP/根),他也很难捱过游戏开始后的四场战斗。 但你一定要坚持,因为你最快会在一小时后到达第一个商店。 好像唯恐给玩家造成的麻烦还不够多,游戏不是根据你行进的步数来触发战斗,而是你按下手柄方向键的次数,这意味着你对着墙行进也会触发战斗。 只要杰克获得晋级,所有对手也会跟着升级。玩家在甲板第一层就有可能达到第七级,这代表着游戏中所有的怪物都已登场——这也意味着在接下来的六个小时里,你会一遍又一遍地见到相同的怪物,四个大boss的难度也都相同。
好啦,现在谈谈攻略。游戏背景是大家所熟知的泰坦尼克撞上冰山,杰克和Rose被困船底奋勇求生。游戏开场时他们置身于三等舱,游戏设计者看来丝毫不关心船舱进水,只见杰克和Rose要设法打开锁着的舱门到达二等舱。杰克称在三等舱的人并不知道船要沉了,他要独自前去通知大家,这时Rose祝杰克好运,然后就淡出屏幕:
然后杰克就开始走迷宫——哦,说是迷宫那简直太抬举它了:一条单向无分支的,一眼可望见终点的通道,每一条通道都把你引导至下一条相同的通道,即使通道出口和入口完全对不上。 然后杰克发现有95%的门是打不开的,而且在门前都会遇到一场战斗;少数能打开的门后站着几个人,说着相同的废话: “我到了美国也要找跟你女朋友一样漂亮的马子” “哎呀,为何富人都坐上了救生艇” “我喜欢跳舞” “她喜欢跳舞”
然后杰克在三等舱的那一层终于找到一个NPC手里有通往二等舱的钥匙,打倒他夺得钥匙就来到二等舱;二等舱的布局基本上与三等舱一致,只不过很炫很红:
你当然可以说那夺目的红要比三等舱的屎黄和惨白高贵一些,其实只不过是南晶的人懒得用比0xff0000更复杂的颜色定义字。 杰克在第二层用他的金戒——游戏里最强大的武器,打倒某个家伙拿到了水晶;然后再把水晶给另一个人就能到达头等舱。 一旦你爬上头等舱,画面一闪就只见Rose被她的未婚夫卡尔劫持着,然后有人告诉杰克要去甲板某个舱室找卡尔。
然后玩家进了舱室却找不到出口而开始抓狂,最后你会发现要跳窗——耶,游戏从来不曾暗示过你窗户也是路径现在却突发奇想要你爬窗。
然后杰克就钻过窗户来到锅炉房——船上的窗户一般都面朝大海,钻过窗户却没掉进水里而且头等舱的隔壁居然是锅炉房,你说这是怎样一个世界?
杰克经过锅炉房的一个大洞——应该就是那个害得泰坦尼克长眠海底的大洞,找到了Rose和卡尔——慢着,锅炉房此时应该泡在水里才对——哎,你都忍了六个小时,这点毛病不算什么。
卡尔挟持着Rose准备上潜水艇——没错,潜水艇,你说一个浑身包铁顶上还加了盖子的船不是潜水艇难道是救生艇?
杰克朝卡尔大喊让他放手,然后用很好很强大的金戒击杀了卡尔,然后游戏就到了高潮部分:尽管卡尔的潜水艇离他们只有三尺远且舱门洞开,杰克和Rose还是直奔甲板:
缠绵了好一会然后船慢慢下沉,他俩被冰冷的海水冻得够呛,Rose呼唤着杰克,而后者已经死了:
画面一转,Rose裹在毯子里述说杰克是她的救命恩人她一定会好好活着:
然后就是青山绿水Rose一家人徜徉其间一幅其乐融融的景象,全然不顾你死了没多久——也许下次杰克会吸取教训爬上那条潜水艇。
这名老外自称靠着不断修改杰克的生命值才打穿游戏,否则早在三等舱就死翘翘了;每逢卡关他就以为程序员已自暴自弃,懒得为神作续上香火。 嗯,也许神作是这样出炉的: 老板:好啦,小伙子们,我们手上有个地雷级的红白机RPG引擎,怎样才能榨干它的剩余价值? 开发人员:这个嘛,《泰坦尼克》家喻户晓,我们在其基础上搞一款游戏怎么样? 老板:那怎么搞?我意思是说,玩家只能扮演杰克,而他最后死了。 开发人员:对啊!一款主角必死的RPG,革命性的神作啊! 老板:那就这么办吧。
2008/3/24 各方诠释《最后的晚餐》2008/3/22 Vista时代的回顾:Windows史前一万年本文作者:phphot(真的不是我。。。)
我是从1993年开始学习电脑的。当时5寸盘要退出历史舞台了,但还在用,3寸盘是流行。 黑色的屏幕,黄色或白色的字。DOS的操作系统。当时中文Windows3.2还没有发布。当时是CCED和WPS和CCDOS(向老前辈王缉志、严援朝 致敬)的天下,UCDOS(鲍岳桥、雷军等各位英雄不是当时在做什么)当时我还没听说过(当时菜鸟阶段眼界太窄)。当时巨人在造电脑还是在造脑白金还是在 盖高楼还是在卖汉卡,我也懒的考证了。
对,就是那个时代。
DOS。 我疯狂爱上的电脑。我想用它编写一个《街头霸王》或《三国志》的游戏,这样我就不用花钱去游戏厅就能玩游戏了。但是当时我并不知道游戏是编写的,就是看到 别人把软盘插入到电脑中,就能玩游戏了,而且不用花钱,于是我着迷了。后来才听说游戏是开发语言编写的,是C编写的。于是在没有上机环境没有任何开发基础 的条件下,借了我同学哥哥的C语言书(他是计算机专业,谭浩强版),于是我疯狂的学习上了C,在纸上做遍了题,逮住机会就去问,瞅机会就假装是学员蹭电脑 培训班的电脑调试,被人骂了无数也赶出了无数回,把全市的电脑培训班快蹭了个遍(现在想想当时真是勇气可嘉生猛的很,人的欲望真是强烈)。C有段时间卡住 了,怎么都觉得过不去,思前想后才自己想明白是让汇编卡住了。于是自学汇编。到市里唯一一家卖计算机书籍的地方,找到了一本DOS中断。曾经买过一本 CCDOS内核剖析,忘记了是哪一年,兴奋的很,以为自己也能制造电脑了。
但DOS说起来技术,其实蛮简单的。我上大学的时候也写了一个引导程序,能把计算机引导起来,而且还有命令行,可以输入命令,但我只有一个命令,那就是haha,返回来也是haha。但是这个创举让我自豪了整个大学。
但是,Windows时代终将要到来。1994年,中文的Windows3.2发布了。
Windows 3.2, 我认为是技术的一个革命,绝对是一个革命。它的影响力绝对大于Windows95、WIN2000、WINXP。因为Windows3.2开始,游戏规则全部变了。我学习的所有引以自豪的技术全都废了,一个陌生的成体系的全新的技术横降在我的面前。我被彻底打懵。
图形UI,在DOS下没这么操作的呀,在哪里输入命令?
鼠标?多线程多任务?窗口?菜单?OFFICE?DLL?OLE?Windows API?消息驱动?
但Windows3.2 我并没有很深入的学习技术。因为当时我遇到了一个更棒的开发工具VFP。因为我的C在Windows下不起作用了,我误打误撞没有去升级到VC,反而遇到 了VFP(也缘于当时当地企业应用软件都流行用VFP编写好打工赚钱)。当时大家还在主流使用C、DBASE来制作菜单,制作阴影,制作按钮。但我用 VFP很容易就实现了。当时写一套简单的进销存或工资计算,在94-95年,都能取得1000-3000的收入,现在想想,那时候真是程序员的黄金时代啊。当时很多单位的计算机都用布套蒙着,进入计算机房需要换鞋穿白大褂。我记得当时有金蜘蛛(薛什么忘了,用友、turbocrm纠缠不清,不过却是是个少年天才,从技术编程到公司运作、品牌运营、资本运作、咨询IT都有一套)、大连雅奇(前段时间还看到CSDN报道了)。
想想当年Windows3.2的技术,直到WINXP,技术框架都没有大变化,用一句大话来形容就是:天位已定。
窗口UI、鼠标、多线程多任务、DLL、OLE、Windows API、消息驱动、硬件驱动程序。WIN95、WIN2000、WINXP,这些豪华的后来者,都无法逃脱这个框架。
95 年的8月,WIN95上市了。其实WIN95赶的命好。因为WIN95正赶上计算机硬件制造工艺取得大跨越,在制造成品率、制造速度、大规模集成、性能上 都取得了很大的突破,所以价格降了下来。而且经过多年DOS铺路,计算机得到进一步普及,计算机从计算机房和白大褂来到了企业办公桌和平民书桌。
所以,Windows3.2这么具有突破性的产品,却知名度小,只是因为当年使用计算机的人少。限于业内自爽。
Windows95 把硬件更近一步抽象,在寻址空间,硬件兼容,多类型硬件支持,Windows API的丰富上都有很大进步,但革命性技术进步,我认为只有两个:即插即用和DirectX。DirectX开创了Windows游戏基础。即插即用让 Windows的硬件封装层更加完美。Windows本身就成为一个整块的虚拟机,来管理其上的所有应用程序的生死。我常常想:VB、PB、 Delphi、VC,他们开发的各个应用就象插件一样,在Windows这个容器里运行,有窗口创建、窗口注册、WinWND消息截获和分发处理、 MAILBOX、共享内存、DLL调用,就像一盘小珠子,你碰碰我,我碰碰你,组成了一个动态的软件世界。
果不其然,COM出现了。我也懒的去考究Windows95是否采用COM改造Windows API层。如果是的话,那Windows95确实值得里程碑的纪念。(ODBC啥时候出现的?确实没考证过,但只在Windows95我才开始ODBC的 编程,WIN3.2上当时一心钻VFP,数据存取自成一套体系,对ODBC印象太浅。如果ODBC是在Windows95中出现的,那么 Windows95确实太伟大了。因为它开创了N个技术体系标准)
COM,接口抽象,二进制规范,调用规范,数据类型规范,引用计数,虚方法表,Type library。让所有开发语言开发出来的应用互相调用,就免去了我怎么和PB沟通的头疼事。
96 年,认识了Delphi,从此把VFP扔掉。把我丢三落四学习的VC也荒废了,从此就和VC一直无缘了。虽然大学时代翘课打工赚生活费,但却使用的是 VFP,Delphi无用武之地。当时,VB很红,VFP也红(可能在一线城市,PB更火,但当时不知外面的世界有多精彩,还是大学一雏儿,虽然在大学校园技术圈号称呼风唤雨)。但是我上大学的城市是内陆二线城市,很奇怪的现象就有了,很多企业单位还在用DOS,别说WIN3.2,就连WIN95我印象中 都没见过。应用都是UCDOS+VFP for DOS,高级的用了EXCEL、VB、VFP。
那是一个英雄辈出龙蛇混杂的时代,有DOS,也有DBASE,也有C,也有VB,也有VC,也有Delphi。有Windows,也有Novell。当然, Netscape出现了。但是当时还没上过网,是瀛海威发的光盘中看到的。我还在玩DOS下的大富翁,雷军的盘古失败了,KV300大名鼎鼎。
97 年,学校开了新的网络中心,居然能上网(唉,当年学校旧计算机中心还在用NOVELL、WIN95,上课还在用C和DOS)。我记得当时唯一能玩的就是聊 天室和邮件。3块钱一小时。网速慢的惊人,但我仍然期待,那怕是一封垃圾邮件(但当年连垃圾邮件都没有)。当时能和一个从来没有见过面的人聊天室对话,简 直神了。碧海银沙?263?很多记忆都模糊了。
97年,全世界都被互联网震醒了。JAVA突然很红。我看到了有人用JAVA在网页上可以做动画,其实就是Applet。我也兴冲冲很别人借了JAVA书看,学习JAVA。但是了解JAVA发展史的人就会明白,97年的JAVA能做的还很少。
盗版盘、计算机世界、电脑报、暗黑、红警、SQLServer、COM、Delphi、VFP、JAVA、NOVELL、TCP/IP、上网聊天室和个人主页、周鸿祎的方正飞扬邮件收发,陈大年的烘焙鸡、翘课打工、挂科目补考、上数据库研究生课、自修财务管理和MBA专业课程、软件专业课程轻松拿高分、把计 算机键盘拿开头上盖好自己的西服睡2个小时继续敲编码。1997-1998年跨越和交杂了很多时代的产物。少年青春啊。但Windows98毫无新意,略过不表。
毕业,北漂。王志东的新浪正猛劲发展,互联网让所有人疯狂。OK,把你的想法告诉我,这是我的BP号,这是我的手机号,这是我的邮件。
由于自己的管理软件的开发经验,和SQLServer、COM、Delphi技术经验,没有互联网工作经验,所以和互联网无缘而过。听说会写HTML就给 8000,听说会ASP就能上万,豪强们都在国贸扎堆,自己很羡慕(93-97年全国国企大下岗也波及了我家,我的父母从19岁进入国企却快退休时全部下岗,家里几年没有任何收入还支撑我读完大学,我一个应届毕业生当时非常需要钱来支撑全家)。继续干老本行吧,企业管理软件,在WIN98上开发,死机,重启,O,我的代码,忘了存盘。
虽然DCOM、虽然MTS,但仍让我说,WIN98,毫无技术新意。
WIN2000在2000年发片了。赶快升级内存换上WIN2000。太酷了,这个NT内核的宝宝,这个不用频繁重启宝宝,这个有着企业气质的宝宝。WIN98和它比起来,就像一个玩具。
WIN2000的IIS、组件服务、用户管理、日志、性能计数,太爽了。要做企业级应用,就得有企业级的样子。
WIN2000 +SQLServer7+Delphi5,是我当时最乘手的搭配。用了很多年。呵呵,COM、海量数据设计、Delphi RTTI自省技术、设计模式、软件工程、每日构建、自动化测试、版本管理、CMM认证,开始和IBM、EMC、微软、Borland一起接触做些事。
2002年,中国移动和中国联通的短信终于可以互联,JAVA游戏兴起、中间件打的不可开交,不过BEA和IBM已经分出胜负,Borland、Sun、Oracle可以在一边看了。WINXP发布。这没什么,只不过更易用更好看,在技术层面WINXP没什么革命进展。
但是,.NET发布了。.NET RunTime内嵌到了WINXP中。
.NET时代来了。
从DLL、 OLE、COM、ActiveX、DCOM、WIN DNA、COM+一路走来的我,耳渲目染JAVA互联网、XML、中间件大战、ASP+COM互联网技术,我深深知道.NET发布的意义。(可能许多人理解.Net的出现原因和我不一样,有人认为是为了和Java打仗,有人认为是为了不让人直接控制硬件,有人认为是为了Asp.net和C#新的技术,有人认为是微软想开始另一种游戏规则达到垄断目的。)
我需要元数据自省,我需要容器管理生死、内存垃圾回收、线程池化、组件事务、安全、消息,我需要外暴到互联网,让中间业务组件既可以网页调用,也可以EXE调用,我需要ORM。我努力了这么多年COM+的研究,我知道.NET是我需要的更好的COM++。
但 是.NET仍然在一点点发展着,丰富着。技术愿景老达不到自己所期望的那样。我想用它开发企业级应用,但我怎么等也看不到和JAVA应用中间件服务器那样 强大的技术框架体系。API Framework的单薄底层和开发工具的丑陋,让我一直没有动用.NET。虽然竞争对手已经.NET+Oracle的新一代产品出来了,但业务应用毫无新意,产品框架设计也无进取,嗯,业界还是一样,泛不起多大水花。
Google的崛起,让大量微软好手跳走,微软多年历史包袱和设计理念,即使有前Borland两员大将: Anders和Chuck(一个当年是Delphi编译器的创始人,一个是当年Delphi VCL Framework的创始人),对.NET的影响也是不显著。
没办法,凑合着用吧。客户听说你用Delphi,销售人员都不好意思推销。真是错乱的计算机业界。好吧。发展.NET技术产品。但是有什么意义呢?好戏并没有到来,业界和客户急什么急?
2007年,Vista终于发布。时到今日,也被N多人和媒体砍为失败的操作系统。期盼它如WIN95般辉煌,但始终没有大红大紫。
Vista 可能是技术和商业结合挺失败的一代操作系统。但是,我认为,这是Vista的历史使命所决定的。Winxp开创了.Net时代,但微软对这个计算世界的目 光显然更远,Vista只是一个开始。技术上,Vista应该和WIN3.2一样具有革命性。虽然两者都是相同的命运。但两者都为下一个辉煌的操作系统奠定坚实的基础。(如果你不了解未来的计算世界趋势,建议阅读多遍以下内容) 。
.NET进化出了第一流的WebService,与生俱来的,彻头彻尾,从内在到外暴,都是SOA的理念,软件服务化、互联网化的基础从根打定。
让我历数.NET的技术:
WPF,让我终于不再重复win Form和web Form。哪里是本地,哪里是WEB。哪里是EXE,哪里是浏览器,已经全都没有概念了。
WCF,一个Webservice统一了过去微软纷杂的技术:DCOM、Remoting、SOAP、socket。让所有的应用以后都是服务,而且是统一接口的服务。
WFS被取消,很遗憾的。这也看出,微软在搜索和云计算方面的研究准备不足。还在用单机的思路看待现今的资料存取。一个模糊了互联网和本地的文件系统夭折了。
我 们有了XML、有了XSD、有了URI、有了Unicode、有了WSDL,当然我们还要有XML Query。我们既然要模糊互联网和本地,让软件服务化、互联网化、SAAS化、Open API化,我们就需要将这些服务化的应用组件串在一起。于是,有了WWF,工作流。一个模糊了互联网和本地的工作流,需要统一标识、统一结构描述、统一数 据查询、统一规则,统一自动规则推导,统一安全签名,于是语义WEB的商业基础落地开始了。大家可以想像一下LINQ,不仅仅是ORM的一种实现,ORM 已经是大家在2000年热门的话题了,Hibernate已经如日中天的实现了,微软的White House也取消了,大家以为LINQ是微软的另一个ORM项目,其实这样认为微软,就太小看微软了。微软的LINQ,不仅仅是更好的ORM,更像是未来 的语义WEB中很重要的SPARQL。我过去阅读老宋的文章,他是做业务基础平台的,肯定有工作流这部分。但是他在2004年就反复讲语义WEB,而且在 2007年的CSDN SD大会,仍然在讲语义WEB,我过去一直不太理解。最近又看了一遍,才顿然醒悟。
能高瞻远瞩殊路同归的公司,目前看,只有微软、Google、IBM三个公司。他们都是立足自己,深远未来,而不仅仅是眼前。其他公司,都在现有的观点和单点层面上进发,而没有从体系和业界未来进发
微软的下一代操作系统和下一代的.NET,我想已经在多核、多实例虚拟化、云计算中研发了,我相信被取消掉的WFS还会回来,那样,一个真正震撼影响力的操作系统才会真正出世诞生。
记住,VISTA的源研发代号是Longhorn,在微软的规划中,它也仅仅是两座滑雪山之间那个休憩的小酒馆。
真正的雪山,2010年,Windows Seven(Windows 7)。
后记:
DOS时代 1989-1996
Windows时代 1996-2003
WEB时代 2003-2010
RIA/软件服务时代 2010-2017
你需要踏准时代主流的脉搏,才能随时代起飞 2008/3/9 神说,要有更新;于是,便有了更新好久好久了吧,没有更新过了
其实
我还活着(-_-|||)
爹在好久好久以前曾经说过
我的眼睛里面空空荡荡
眼神空洞
现在回想起来
觉得眼神,应该会是更加无神涣散空洞了吧 2007/12/14 Through The Fire and FlamesOn a cold winter morning, in the time before the light Fighting high, fighting on for the steel On the blackest waves in history So now we fly ever free So far away we wait for the day As the red day is dawning Running back through the mid-morning light In the blackest dreams we do believe And on the wings of a dream Lost inside you'll never find So far away we wait for the day Now here we stand with their blood on our hands So far away we wait for the day 2006/12/1 夜发现了
最近每次更新space
都是在做course work的时候
最近每次上qq上msn
也都是在做course work的时候
看来
上qq上msn更新space
已经跟做course work一样沦为工作了么
已经记不清从什么时候开始
不开qq了
也记不清从什么时候开始
也不开msn了
越来越不习惯跟人keep in touch
越来越多的人慢慢的从熟悉变得陌生
秋天已经过去了落叶也已经落完
树木再次变得光秃秃
冬天来了
春天还会远么 2006/11/16 清晨在做ratio
实在郁闷
发现好久不更新
既然上来准备写点啥
那么首先感谢大家对我的关心和支持以及照顾
同时对自己前两个星期的表现对大家造成的不满感到深深的愧疚
以上
继续做ratio 2006/10/26 再次回到了电脑前前两个星期病了
病的快死了
持续高烧不退
不过还好抗过去了
手机又出问题老是接不到电话
爸爸妈妈都很担心我说我没打电话回家
我会打的
最迟这个周末
这几天又是降温又是下雨
好不容易病好了有点心情了
又被天气搞到很伤感
命中注定么
丧失了勇气
我还能做些什么
明天要去Lake District做所谓的实习了
一去就是三天
实在是不想去
周末
又回到了只想龟缩在我阴暗的小角落的时代
龟缩
睡觉
然后就是一个人对着电脑发呆
人越老反而越不中用越感性了
好想回到那个对一切都无所谓的我
对一切都很理性的我
对一切都漠然麻木的我
不像现在
一场雨
一首歌
都可以令我很伤感
一丝阳光
一缕新鲜的空气
都可以令我感到很开心
这种感觉
很不好
但是既然决定了要从冷漠中走出来
那么
逆天吧 |
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